Recent Posts

>tong hilap MINUM dulu biar ga KABESEKAN

Kamis, 16 Oktober 2014

Generasi Baru Kartu Grafis NVIDIA, GeForce GTX 980 Telah Hadir



Inilah Maxwell generasi kedua, GM204.
Maxwell Generasi Kedua Tampil Lebih Segar
Maxwell kembali hadir, tapi NVIDIA telah mengembangkan arsitekturnya dengan fitur baru untuk tetap mengungguli persaingan. Maxwell juga kini hadir dengan kecepatan clock lebih tinggi menembus batas 1 GHz dan memori GDDR 5 4GB berkecepatan tinggi untuk menangani gaming di resolusi 4K dengan mudah. Arsitektur Maxwell kini juga lebih hemat daya dibandingkan dengan seluruh pendahulunya.
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, GeForce GTX 980 mengusung GPU berarsitektur Maxwell generasi kedua atau bisa saja disebut sebagai “Maxwell Refresh”. NVIDIA memperkenalkan arsitektur Maxwell generasi pertama untuk memperbarui seri kartu grafis kelas menengah melalui GeForce GTX 750 Ti dan GTX 750. Pada dokumentasi resminya, model GPU tersebut digolongkan sebagai “Maxwell generasi pertama” yang fokus pada efisiensi daya dan performa per watt lebih besar dibandingkan dengan Kepler. 



Lalu mengapa Maxwell melakukan debutnya di segmen menengah?
Seperti yang diungkapkan di CES 2014 saat Tegra K1 diperkenalkan, seluruh arsitektur GPU generasi baru NVIDIA akan didesain dengan skala performa dan kemampuan yang disesuaikan bagi kebutuhan mobilitas hingga workstation dan server. Sebelumnya, desain GPU untuk mobile dan komputasi embedded dikembangkan dan menempuh jalan terpisah yang membutuhkan tim berbeda untuk mengembangkan Tegra dan GeForce. Dengan perubahan arah dan konsolidasi internal, NVIDIA meraih dua hal: pertama, menghadirkan API grafis dan pembaruan kepada pengembang game mobile untuk menyajikan gameplay lebih realistis dan menarik game desktop untuk digunakan pada mobile OS dengan mudah. Kedua, NVIDIA secara kolektif bisa memajukan rekayasa grafis ke depan yang akan menguntungkan seluruh kelompok produk, dengan demikian bisa berjalan lebih efektif pula.
Maka lahirlah Maxwell generasi pertama yang fokus pada efisiensi daya/desain dan menyegarkan lini GeForce kelas menengah.
Setengah tahun kemudian, hari ini, Maxwell generasi kedua hadir yang diusung oleh kartu grafis kelas atas GeForce GTX 980 dan GTX 970 serta menghadirkan fitur dan teknologi baru. 

Empat Fitur Utama Maxwell Generasi Kedua
Sebelum membahas spesifikasi utama kartu grafis generasi baru tersebut, kita fokus dulu pada teknologi baruyang disajikan Maxwell generasi baru – beberapa di antaranya memperkuat evolusi berikutnya dalam gaming, sedangkan lainnya mencoba memberikan lebih banyak dengan kekuatan grafis yang ada.
·         Dynamic Super Resolution (DSR)
·         Multi-Pixel Programmable Sampling dengan Multi-Frame Sampled AA (MFAA)
·         Voxel Global Illumination (VXGI)
·         VR Direct


1.  Dynamic Super Resolution (DSR)
Dynamic Super Resolution (DSR) didesain untuk meningkatkan kualitas grafis game pada resolusi monitor yang banyak tersedia di pasaran yakni Full HD 1.920 x 1.080 piksel. Saat sistem atau tepatnya komponen kartu grafis tidak lagi kesulitan menjalankan game pada seting grafis maksimal pada resolusi Full HD, maka gamer mulai menginginkan kualitas grafis lebih tinggi lagi.
Bagaimana meningkatkan game seperti Dark Souls II untuk menyajikan kualitas grafis lebih baik dari yang ditawarkan game tersebut? Menurut NVIDIA, pendekatan berbeda untuk menampilkan gambar menggunakan DSR akan meingkatkan pengalaman gaming lebih baik.

NVIDIA mengambil game Dark Souls II sebagai contohnya di mana gambar rumput yang bergoyang di kejauhan tampak aneh karena batang rumput terlihat bergerigi dan patah saat bergoyang. Fenomena tersebut terjadi karena saat gambar yang akan muncul ditempatkan di atas kisi resolusi untuk menentukan piksel yang akan dinyalakan atau dimatikan pada layar. Hasilnya adalah tampilan obyek gambar yang bergiri seperti anak tangga. Fitur Anti-Aliasing (AA) bisa menghilangkan efek tersebut tapi sangat tergantung pada keberadaan sample gambar untuk menutupi bagian bergerigi. Pada contoh Dark Souls II, tampilan beberapa elemen pada gambar tetap kurang memuaskan meski telah memaksimalkan kualitas grafis termasuk AA.
NVIDIA membuktikan jika game ditampilkan pada resolusi lebih tinggi, misalnya 4K, lalu menggunakan filtering yang tepat untuk menurunkan konten gambar saat ditampilkan pada monitor 1080p, gamer bisa memperoleh peningkatan kualitas dibandingkan saat menampilkan gambar pada resolusi Full HD sejak awal. Alasannya, resolusi 4K memiliki kisi resolusi lebih baik dan tiap piksel berukuran lebih kecil sehingga meningkatkan peluang bagi obyek seperti rumput ditampilkan dengan lebih akurat. Dark Souls II menampilkannya dengan baik di mana kekuatan kartu grafis yang berlebihan digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar game.
NVIDIA menunjukkan perbandingan tampilan Dard Souls II pada layar 1080p tanpa DSR dan dengan DSR (kanan). Perbedaan kualitas terlihat jelas di mana kualitas gambar rumput meningkat drastis
DSR memang mirip dengan Supersampling Anti-aliasing (SSAA) karena SSAA juga menampilkan gambar pada resolusi lebih tinggi. Namun, menurut NVIDIA, perbedaan utamanya terletak pada teknik filtering yang digunakan untuk memperoleh hasil gambar yang diturunkan (downsample).
NVIDIA juga mengklaim DSR bisa berjalan pada beberapa judul game lainnya dan merupakan fitur yang tidak memerlukan campur tangan dari pengembang game. DSR ditawarkan sebagai sebuah fungsi di dalam GeForce Experience mendatang dan berjalan tanpa campur tangan pengguna. Dengan kata lain, gamer tidak perlu mengkhawatirkan apakah sistem mereka memiliki kekuatan untuk menjalankan DSR karena GeForce Experience akan menentukannya.
Meski demikian, gamer bisa mengatur seting DSR sesuai keinginan. Misalnya, menurunkan resolusi di bawah 4K tapi tetap di atas Full HD guna mempertahankan frame rate tinggi.
Meski demikian, tingkat peningkatan kualitas game tergantung pada tiap game serta antarmuka game itu sendiri apakah mampu meningkatkan resolusi dan menurunkannya sesuai resolusi monitor.
Gamer tidak perlu khawatir berurusan dengan fitru baru lainnya karena NVIDA berjanji menawarkan DSR via GeForce Experience. Sehingga gamer bisa menikmati pengembangan baru NVIDIA tanpa perlu tahu cara mengaktifkannya maupun mengkhawatirkan kekuatan sistem.

Jika gamer menginginkan kendali terhadap DSR, tersedia beberapa opsi seting DSR untuk tetap menjaga frame rate tinggi.
Jika gamer menginginkan kendali terhadap DSR, tersedia beberapa opsi seting DSR untuk tetap menjaga frame rate tinggi.

Meski Dynamic Super Resolution (DSR) bukanlah fitur yang tergantung pada hardware, fitur tersebut pada awalnya hanya tersedia pada kartu grafis baru berdasarkan GPU Maxwell generasi kedua seperti GeForce GTX 980 dan GTX 970. NVIDIA mengatakan akan mempertimbangkan untuk menyediakan fitur tersebut pada kartu grafis generasi sebelumnya. Fitur DSR menyita kekuatan kartu grafis sehingga masuk akal jika hanya ditawarkan pada produk kartu grafis baru. Bagaimanapun, kami yakin pemilik kartu grafis kelas atas generasi sebelumya atau konfigurasi multi-GPU juga bisa menikmati fitur tersebut.

2.   Multi-Pixel Programmable Sampling dengan Multi-Frame Sampled AA (MFAA)
Sebelumnya, kami telah menyampaikan fitur yang meningkatkan kualitas gaming dengan memanfaatkan kelebihan kekuatan kartu grafis kelas atas. Fitur selanjutnya menawarkan skenario sebaliknya seperti game Battlefield 4 yang membebani kartu grafis kelas atas sekalipun saat gamer memaksimalkan seting kualitas grafis. Pada kasus ini, gamer berharap memiliki kartu grafis yang lebih kuat. Bagaimana jika ada cara menghadirkan kualitas gambar serupa tapi tidak menyita banyak kekuatan kartu grafis?
Multi-Frame Sampled AA (MFAA) adalah senjata NVIDIA untuk melakukannya. Tidak seperti MSAA tradisional yang menggunakan jumlah gambar pengganti per piksel pada pola kisi berputar, MFAA menggunakan setengah dari jumlah gambar pengganti namun pola gambar pengganti berbeda untuk tiap frame dan piksel. Hasilnya kemudian diproses dengan Temporal Synthesis Filter di antara frame yang menyamai efek MSAA tapi hanya memerlukan setengah kekuatan kartu grafis dibandingkan dengan yang diperlukan MSAA. Dari situlah nama mode AA tersebut diperoleh karena bergantung pada multiple frame untuk memperoleh keunggulan kumulatif.
Kita ambil contoh tingkat antialiasing yang paling sering digunakan yakni 4x MSAA, 4x MFAA bisa menandingi kualitas gambar 4x MSAA tapi dengan beban kekuatan pemrosesan 2x MSAA. Anda juga bisa memanfaatkan pengurangan beban kartu grafis untuk memperoleh kulitas gambar lebih baik tanpa mengorbankan performa (misalna kualitas 8x MSAA pada tingkat performa 4x MSAA). Mari kita bahas secara visual.
Kebanyakan gamer dan enthusiast kartu grafis tidak kesulitan membedakan antara gambar tanpa antialiasing (AA) dan dengan 4x MSAA.

MFAA menggunakan contoh gambar lebih sedikit tapi mengubah pola contoh per piksel dan tiap frame. Lihat satuan yang mengindikasikan tingkatan piksel yang digantikan berdasarkan lokasi gambar pengganti.

Menerapkan temporal filter di antara frame untuk menghilangkan variasi frame maka tampaklah hasil akhir MFAA. Perhatikan satuan yang menentukan tingkatan hasil penggantian piksel.

Dengan demikian, seting “4x MFAA” menyamai 4x MSAA dalam segi visual tapi dengan konsumsi kekuatan GPU lebih sedikit. Kuncinya adalah efisiensi untuk meraih hasil yang sama atau serupa tanpa mengorbankan performa.

Untuk membuktikannya lebih jauh, NVIDIA menampilkan gambar perbandingan menggunakan game Portal 2. Kualitas akhirnya tidak bisa dibedakan antara MSAA atau MFAA.

Gambar di atas adalah 100% crop tampilan gambar dengan seting 2x MSAA yang kami ambil menggunakan kamera pada layar monitor sistem demo…

…inilah tampilan 4x MFAA yang menyajikan antialiasing superior setara 4x MSAA tapi dengan beban kartu grafis lebih rendah; kurang lebih setara 2x MSAA.

Sekali lagi, di atas adalah contoh lain menggunakan pinwheel – setengah bagian kiri adalah 4x MSAA sedangkan setengah bagian kanan dengan bingkai hijau menandakan 4x MFAA. Sulit membedakan keduanya.

Agar MFAA bisa berjalan, gamer harus mempertahankan minimal 40 FPS dengan teknik AA baru tersebut. Jika tidak maka terlihat efek kedipan yang dikarenakan perbedaan pola sample antar frame. Untuk mengatasinya, MFAA akan ditangani oleh GeForce Experience untuk menentukan kemampuan sistem menghadirkan pengalaman gaming tersebut.
Terkait dengan seberapa banyak performa yang dihemat, NVIDIA memperkirakan penghematan performa sekitar 30% saat menggunakan 4x MFAA dibandingkan dengan saat menjalankan game pada seting 4x MSAA. Pada seting 4x MFAA, oleh karena NVIDA menyatakan beban GPU setara dengan 2x MSAA, kami menanyakan apakah kebutuhan temporal filtering menyebabkan tingginya kebutuhan pemrosesan lebih tinggi. Singkatnya, 4x MFAA sedikit lebih lambat dibandingkan 2x MSAA hanya karena temporal filtering menyedot 1 atau 2% performa lebih tinggi dibandingkan dengan 2x MSAA standar.


MFAA berikan performa lebih tinggi dibandingkan dengan MSAA tanpa mempengaruhi kualitas AA.
Masalahnya – mereproduksi realisme bukan perkara mudah
Saat ini, realisme game bergantung pada seberapa dekat kemiripan gambar dibandingkan dengan dunia nyata. Meskipun tampilan obyek dan tingkat detil bisa dihadirkan dengan baik, namun akurasi pencahayaan dan bayangan di dalam yang menentukan tingkat pengalaman bermain game.
Di dunia nyata, segala sesuatu yang kita lihat diterangi oleh pencahayaan langsung dan tidak langsung. Pencahayaan langsung sudah bisa direproduksi dengan akurat seiring meningkatnya kekuatan kartu grafis.
Namun, menyajikan efek pencahayaan tak langsung – yang didefinisikan oleh NVIDA sebagai photon yang berasalah dari sumber cahaya, mengenai satu obyek lalu memantul dan mengenai obyek kedua, sehingga secara tidak langsung menerangi obyek tersebut – untuk melengkapi pencahayaan langsung terbukti tidak mudah karena tingginya tingkat komputasi. Tanpa memperhitungkan pencahayaan tak langsung, maka gambar game tampak kasar atau kurang nyata.
Gambar di atas adalah contoh dari pencahayaan langsung.

Gambar di atas menampilkan iluminasi global untuk menangkap sumber cahaya tidak langsung guna menyajikan realitas lebih akurat.

Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, lahirlah istilah “global illumination” yang merupakan sistem pencahayaan untuk menirukan pencahayaan tak langsung. Meski begitu, kebanyakan game menerapkan pencahayaan pra-komputasi, efek screen-space (seperti pantulan dan ambient occlusion), cahaya titik virtual serta paska-pemrosesan lainnya untuk mereproduksi efek cahaya yang diinginkan. Beragam teknik tersebut digunakan terutama untuk alasan performa.
Kekurangan dari teknik pra-komputasi dan pencahayaan bantuan adalah tidak dinamis dan sulit memperbauri karakteristik pencahayaan tak langsung ketika terjadi perubahaan tampilan dalam game, misalnya sebuah sumber cahaya ditembak atau obyek dihancurkan. Dengan demikian, teknis tersebut hanya cocok untuk area gambar yang statis dan bukan untuk karakter dan obyek bergerak atau animasi. Mengingat kian banyak game yang didesain memiliki terrain dinamis yang bisa berinteraksi dengan pengguna, maka kalkulasi global illumination secara real-time diperlukan untuk mengejar realisme yang diharapkan di dalam game seiring dengan kemajuan mesin game, game dan hardware tiap tahunnya. 

3.  Akselerasi VXGI
Para insinyur NVIDIA menawarkan metode perkiraan cepat untuk memroses global illumination secara dinamis pada 2011. Metode tersebut tetap membutuhkan kekuatan komputasi yang tinggi sehingga algoritma software baru dan akselerasi hardware khusus yang tertanam di dalam arsitektur Maxwell generasi kedua menjamin global illumination dinamis bisa berjalan.
NVIDIA menyebutnya sebagai VXGA, kependekan dari Voxel Cone Tracing. Oleh karena cahaya tak langsung seringkali tidak fokus dan beberapa pantulan photon pertama dari sumber cahaya memiliki energi terbesar, tujuan VXGI adalah memperhitungkan kedua aspek cahaya untuk menyajikan pencahayaan tak langsung secara real-time.
VXGI dieksekusi dalam proses tiga tahap yang dirangkum berikut ini:
Langkah 1: Voxelisasi
Jika “piksel” merepresentasikan titik 2D pada bidang, maka “voxel” merepresentasikan kotak kecil di bidang 3D. Oleh karena realisme sebuah gambar ditentukan oleh cara cahaya memantul dari obyek, yakni cahaya tak langsung, maka penting untuk memperoleh informasi tersebut di seluruh tiga dimensi. Seperti cara “rasterisasi” menentukan nilai sebuah gambar di dalam bidang 2D untuk tiap piksel, “voxelisasi” merupakan hal serupa karena menentukan nilai sebuah gambar di tiap voxel.
Menggunakan VXGI, dua aspek informasi diambil dari tiap voxel – bagian dari voxel yang berisi obyek sebenarnya dan karakteristik cahaya asal (seperti arah dan intesitas), yang meliputi cahaya tak langsung yang memantul darinya. Hasil perhitungan cakupan voxel direpresentasikan dalam sebuah visualisasi seperti berikut yang menunjukkan bagaimana gambar rasterisasi tampak saat dilakukan voxelisasi.
Inilah rangkuman Voxelisasi

Di sebelah kiri adalah gambar sederhana, sedangkan di kanan adalah visualisasi hasil voxelisasi. Voxel kosong tidak ditampilkan, bagian warna merah merupakan bagian yang tertutup voxel dan bagian yang hanya tertutup setengah memiliki warna antara biru dan merah.

Oleh karena sebagian kecil cakupan di tiap voxel perlu ditentukan secara tepat untuk menjamin kisi 3D yang telah divoxelisasi sesuai dengan obyek 3D sebenarnya, NVIDIA menyajikan fitur hardware bernama “Conervative Raster” di mana sebuah piksel dianggap telah tertutupi meskipun jika bagian dari piksel tertutupi oleh obyek dan tidak perlu menutupi pusat piksel untuk menentukan contoh cakupan.
Langkah 2: Injeksi Cahaya
Tahap ini menghitung jumlah cahaya langsung yang dipantulkan oleh geometri fisik voxel dengan memperhitungkan karakteristik material seperti transparansi, tingkat emisi dan reflektivitas.
Sumber cahaya berbeda yang jatuh pada material berbeda memiliki tingkat pemantulan cahaya yang berbeda pula.


Misalnya, material sebelah kiri adalah solid, sedangkan di sebelah kanan adalah cermin. Tampak pula beragam sumber cahaya berbeda yang juga mempengaruhi jumlah pantulan cahaya dan bahkan warna.

Pada tahap ini, diperlukan analisa gambar yang sama dengan beberapa sudut pandang seperti tiap sisi kotak voxel dan beragam sumber cahaya berbeda untuk menentukan cakupan dan tingkat pencahayaan untuk tiap voxel. Dikenal sebagai multi-proyeksi, NVIDIA menambahkan fitur hardware bernama “Viewport Multicast” guna mengurangi beban shader geometri dan mempercepat multi-proyeksi.
Pada contoh ini, sumber cahaya langsung ditandai dengan titik kuning yang menyebabkan cahaya jatuh pada dinding putih dan beberapa permukaan kotak merah/hijau. Tiap permukaan kemudian memantulkan sejumlah cahaya berdasarkan warna dan karakteristik material.

Langkah 3: Pengumpul Terakhir
Jumlah cahaya tidak langsung yang dikumpulkan di gambar ini setelah menjalani komputasi berbasiskan VXGI.

Langkah terakhir adalah melakukan rasterisasi gambar dengan struktur data voxel lebih akurat yang bisa digunakan dalam kalkulasi pencahayaan bersama dengan struktur lainnya seperti peta bayangan dan lainnya.
VXGI melakukan kalkulasi pencahayaan tidak langsung dengan cone tracing – penaksiran cahaya sekunder yang digunakan pada metode ray tracing untuk menyajikan iluminasi global senyata mungkin.
Repesentasi grafis cone tracing di atas menggambarkan pengurangan kompleksitas cahaya sekunder dan kalkulasi lainnya dari teknik ray tracing tradisional.

Intensitas di mana pantulan cahaya dikalkulasi pada permukaan lengkung mengkilap mencapai titik tertinggi saat menggunakan ray tracing tradisional karena ratusan ribu sebaran cahaya sekunder perlu dihitung untuk tiap sinar yang memantul dari permukaan. Cone tracing menggantikan proses tersebut menggunakan sekumpulan voxel cone pada voxel grid.
Pendekatan yang sama bisa diterapkan dengan cone lebih sedikit untuk pencahayaan pantulan. Dengan demikian, cone tracing memungkinkan global illumination diproses pada frame rate tinggi secara real time untuk menampilkan permukaan melengkung, metalik dan mengkilap.
Beragam voxel xone bisa digunakan untuk membantu mereproduksi bentuk pantulan berbeda dan pencahayaan pantulan.

Hasil Akhir dan Pembongkaran Mitos
Menurut NVIDIA, berkat penambahan fungsi via VXGI, NVIDIA menemukan percepatan 3x terhadap proses voxelisasi pada pengujian iluminasi global populer di GeForce GTX 980 (dibandingkan dengan mematikan fitur tersebut di hardware yang sama).
Untuk menempatkan VXGI pada skenario penggunaan nyata dan mendemonstrasikan kemampuannya, para insinyur NVIDIA mencoba merekonstruksi misi pendaratan di bulan Apollo 11 dan untuk menjawab mengapa dan bagaimana beberapa karakteristik terlihat pada foto yang diambil di bulan – foto yang sama yang menjadi bahan teori konspirasi bahwa pendaratan di bulan sebenarnya tidak pernah terjadi.
Berdasarkan skematik Moon Lander, foto dan pengetahuan tentang material dan karakteristiknya yang perlu dipertimbangkan untuk membuat model adegan tersebut secara virtual, termasuk posisi matahari, atmosfer bulan dan sebagainya, NVIDIA berhasil merekonstruksi adegan tersebut yang menyajikan iluminasi global dari sudut pandang berbeda saat zoom in dan out dan mengitari Moon Lander.
Tampilan gambar yang direkonstruksi oleh insinyur NVIDIA dengan detil tinggi di seluruh material, atribut, dan informasi pencahayaan.

Untuk membuktikan rekonstruksi tersebut bukan foto cantik belaka, di atas adalah penampilan data voxel adegan tersebut.

Dua aspek yang paling diperdebatkan dari gambar tersebut adalah titik cahaya terang di dekat Buzz Aldrin dan bagusnya pencahayaan yang diterima, serta foto Buzz Aldrin tidak menunjukkan adanya bintang. Pada rekonstruksi yang dilakukan oleh tim NVIDIA, kedua aspek tersebut berhasil dijawab. Ternyata, pakaian yang dikenakan Neil Armstrong memantulkan cahaya sehingga membantu menerangi Buzz Aldrin saat menuruni tangga. Untuk langit tanpa bintang disebabkan oleh eksposur kamera yang diseting untuk menangkap gambar di permukaan bulan; tim NVIDIA secara digital memanipulasi seting eksposur foto tersebut dan menemukan bintang di langit bulan.
Dukungan VXGI dan Realitasnya
Meski terdengar menarik secara teori, masih perlu waktu bagi game populer untuk memanfaatkan VXGI. Pertama, mesin game mesti didesain untuk mendukungnya dan belum ada mesin game saat ini yang mendukungnya sejak awal. Meski demikian, NVIDIA telah bekerjasama dengan pengembang mesin game besar untuk menambahkan dukungan VXGI guna mendorong kemajuan menuju babak berikutnya dalam realisme game.
Unreal Engine 4 akan segera mendukungnya karena EPIC dan NVIDIA bekerjasama untuk menciptakan varian mesin UE4 yang mendukung VXGI. Tapi bukan berarti seluruh judul game berbasis UE4 masa depan akan menyertakan dukungan VXGI karena pengimplementasiannya tergantung kepada pengembang game. Yang jelas, dukungan VXGI akan menguntungkan semua pihak, tapi game yang mendukung VXGI membutuhkan hardware gaming baru seperti GeForce GTX 980.
4.  VR Direct – Jajaran Peningkatan VR
Fitur lainnya yang ditawarkan arsitektur Maxwell generasi kedua adalah VR Direct untuk meningkatkan gaming virtual reality (VR) yang mulai populer berkat kehadiran Oculus Rift.
Meski demikian, gaming VR masih berusia sangat muda – pengadopsiannya pun masih sangat terbatas. Sambil menunggu perilisannya dalam skala besar, satu area yang mesti dirapikan adalah latensinya. Jeda apapun yang muncul bisa mengganggu pengalaman VR, seperti ketidakcocokan antara pergerakan kepala dan tampilan game pada layar. Untuk mengatasi rasa pusing dan efek VR lainnya seperti sakit kepala, latensi harus diminimalkan di seluruh pengalaman penggunaan dan pemrosesan.
NVIDIA memperkirakan standar VR memiliki jeda antara saat pengguna menggerakkan kepala hingga layar VR mengikutinya adalah sekitar 50 ms. Untuk bisa mengurangi latensi guna menghadirkan pengalaman VR lebih real-time, NVIDIA menyajikan perbaikan sebagai berikut:
·         Perbaikan interkoneksi antara game dan GPU sehingga bisa memangkas 10 ms latensi yang ada.
·         Selanjutnya, NVIDIA menggunakan MFAA untuk mengurangi lebih jauh latensi yang terkait dengan PGU guna menghadirkan tingkatan performa yang diinginkan. Oleh karena beban kerja yang lebih rendah untuk memperoleh pengalaman game berkualitas setara MSAA, MFAA menambah pemangkasan latensi 4 ms.

Dengan meningkatkan lapisan komunikasi software dan bersandar pada efisiensi GPU untuk menyajikan performa lebih cepat, NVIDIA membantu mengurangi latensi secara signifikan.

Bukan hanya itu, NVIDIA saat ini sedang mengembangkan teknik berjuluk Asynchronous Warp yang membebaskan GPU dari me-render ulang tiap frame dari awal. Asynchronous Warp menggunakan render gambar terakhir dan memperbaruinya berdasarkan pada posisi kepala terkini yang disampaikan sensor VR. Cara tersebut memungkinkan pengalaman gaming VR lebih nyata karena minim jeda antara pergerakan kepala dan pergerakan gambar di layar.

Asynchronous Warp menghilangkan pemrosesan tertentu yang menyita waktu sehingga mampu memberikan pengalaman gaming VR lebih nyata tanpa jeda antara pergerakan kepala dengan pergerakan layar.

Peningkatan terhadap gaming VR lainnya termasuk cara GPU menangani konfigurasi multi-GPU. Biasanya, SLI bergantung pada rendering berdasarkan pergantian frame di mana tiap GPU menangani frame ganjil atau genap. Untuk menurunkan latensi lebih jauh dan menyajikan performa lebih baik, VR SLI akan bergantung pada tiap GPU untuk me-render per layar (intinya layar untuk tiap mata).
VR juga akan bekerjasama dengan DSR untuk mendongkrak kualitas gaming pada layar VR yang ada. Dengan demikian, VR DSR merupakan fitur tambahan pada jajaran peningkatan VR Direct.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar