Inilah Maxwell generasi kedua, GM204.
Maxwell
Generasi Kedua Tampil Lebih Segar
Maxwell kembali hadir,
tapi NVIDIA telah mengembangkan arsitekturnya dengan fitur baru untuk tetap
mengungguli persaingan. Maxwell juga kini hadir dengan kecepatan clock lebih
tinggi menembus batas 1 GHz dan memori GDDR 5 4GB berkecepatan tinggi untuk menangani
gaming di resolusi 4K dengan mudah. Arsitektur Maxwell kini juga lebih hemat
daya dibandingkan dengan seluruh pendahulunya.
Seperti yang telah disebutkan
sebelumnya, GeForce GTX 980 mengusung GPU berarsitektur Maxwell generasi kedua
atau bisa saja disebut sebagai “Maxwell Refresh”. NVIDIA memperkenalkan
arsitektur Maxwell generasi pertama untuk memperbarui seri kartu grafis kelas
menengah melalui GeForce GTX 750 Ti dan GTX 750. Pada dokumentasi resminya,
model GPU tersebut digolongkan sebagai “Maxwell generasi pertama” yang fokus
pada efisiensi daya dan performa per watt lebih besar dibandingkan dengan
Kepler.
Lalu mengapa Maxwell melakukan debutnya
di segmen menengah?
Seperti
yang diungkapkan di CES 2014 saat Tegra K1 diperkenalkan, seluruh arsitektur
GPU generasi baru NVIDIA akan didesain dengan skala performa dan kemampuan yang
disesuaikan bagi kebutuhan mobilitas hingga workstation dan server. Sebelumnya,
desain GPU untuk mobile dan komputasi embedded dikembangkan dan menempuh jalan
terpisah yang membutuhkan tim berbeda untuk mengembangkan Tegra dan GeForce.
Dengan perubahan arah dan konsolidasi internal, NVIDIA meraih dua hal: pertama,
menghadirkan API grafis dan pembaruan kepada pengembang game mobile untuk
menyajikan gameplay lebih realistis dan menarik game desktop untuk digunakan
pada mobile OS dengan mudah. Kedua, NVIDIA secara kolektif bisa memajukan
rekayasa grafis ke depan yang akan menguntungkan seluruh kelompok produk,
dengan demikian bisa berjalan lebih efektif pula.
Maka
lahirlah Maxwell generasi pertama yang fokus pada efisiensi daya/desain dan
menyegarkan lini GeForce kelas menengah.
Setengah tahun
kemudian, hari ini, Maxwell generasi kedua hadir yang diusung oleh kartu grafis
kelas atas GeForce GTX 980 dan GTX 970 serta menghadirkan fitur dan teknologi
baru.
Empat Fitur Utama Maxwell Generasi Kedua
Sebelum
membahas spesifikasi utama kartu grafis generasi baru tersebut, kita fokus dulu
pada teknologi baruyang disajikan Maxwell generasi baru – beberapa di antaranya
memperkuat evolusi berikutnya dalam gaming, sedangkan lainnya mencoba
memberikan lebih banyak dengan kekuatan grafis yang ada.
·
Dynamic
Super Resolution (DSR)
·
Multi-Pixel
Programmable Sampling dengan Multi-Frame Sampled AA (MFAA)
·
Voxel
Global Illumination (VXGI)
·
VR
Direct
1.
Dynamic Super Resolution (DSR)
Dynamic
Super Resolution (DSR) didesain untuk meningkatkan kualitas grafis game pada
resolusi monitor yang banyak tersedia di pasaran yakni Full HD 1.920 x 1.080
piksel. Saat sistem atau tepatnya komponen kartu grafis tidak lagi kesulitan
menjalankan game pada seting grafis maksimal pada resolusi Full HD, maka gamer
mulai menginginkan kualitas grafis lebih tinggi lagi.
Bagaimana meningkatkan game seperti Dark
Souls II untuk menyajikan kualitas grafis lebih baik dari yang ditawarkan game
tersebut? Menurut NVIDIA, pendekatan berbeda untuk menampilkan gambar
menggunakan DSR akan meingkatkan pengalaman gaming lebih baik.
NVIDIA
mengambil game Dark Souls II sebagai contohnya di mana gambar rumput yang
bergoyang di kejauhan tampak aneh karena batang rumput terlihat bergerigi dan
patah saat bergoyang. Fenomena tersebut terjadi karena saat gambar yang akan
muncul ditempatkan di atas kisi resolusi untuk menentukan piksel yang akan
dinyalakan atau dimatikan pada layar. Hasilnya adalah tampilan obyek gambar
yang bergiri seperti anak tangga. Fitur Anti-Aliasing (AA) bisa menghilangkan
efek tersebut tapi sangat tergantung pada keberadaan sample gambar untuk
menutupi bagian bergerigi. Pada contoh Dark Souls II, tampilan beberapa elemen
pada gambar tetap kurang memuaskan meski telah memaksimalkan kualitas grafis
termasuk AA.
NVIDIA
membuktikan jika game ditampilkan pada resolusi lebih tinggi, misalnya 4K, lalu
menggunakan filtering yang tepat untuk menurunkan konten gambar saat
ditampilkan pada monitor 1080p, gamer bisa memperoleh peningkatan kualitas
dibandingkan saat menampilkan gambar pada resolusi Full HD sejak awal.
Alasannya, resolusi 4K memiliki kisi resolusi lebih baik dan tiap piksel
berukuran lebih kecil sehingga meningkatkan peluang bagi obyek seperti rumput
ditampilkan dengan lebih akurat. Dark Souls II menampilkannya dengan baik di
mana kekuatan kartu grafis yang berlebihan digunakan untuk meningkatkan
kualitas gambar game.
NVIDIA menunjukkan perbandingan tampilan
Dard Souls II pada layar 1080p tanpa DSR dan dengan DSR (kanan). Perbedaan
kualitas terlihat jelas di mana kualitas gambar rumput meningkat drastis
DSR memang mirip
dengan Supersampling Anti-aliasing (SSAA) karena SSAA juga menampilkan gambar
pada resolusi lebih tinggi. Namun, menurut NVIDIA, perbedaan utamanya terletak
pada teknik filtering yang digunakan untuk memperoleh hasil gambar yang
diturunkan (downsample).
NVIDIA juga mengklaim
DSR bisa berjalan pada beberapa judul game lainnya dan merupakan fitur yang
tidak memerlukan campur tangan dari pengembang game. DSR ditawarkan sebagai
sebuah fungsi di dalam GeForce Experience mendatang dan berjalan tanpa campur
tangan pengguna. Dengan kata lain, gamer tidak perlu mengkhawatirkan apakah
sistem mereka memiliki kekuatan untuk menjalankan DSR karena GeForce Experience
akan menentukannya.
Meski demikian, gamer
bisa mengatur seting DSR sesuai keinginan. Misalnya, menurunkan resolusi di
bawah 4K tapi tetap di atas Full HD guna mempertahankan frame rate tinggi.
Meski demikian,
tingkat peningkatan kualitas game tergantung pada tiap game serta antarmuka
game itu sendiri apakah mampu meningkatkan resolusi dan menurunkannya sesuai
resolusi monitor.
Gamer tidak perlu khawatir berurusan
dengan fitru baru lainnya karena NVIDA berjanji menawarkan DSR via GeForce
Experience. Sehingga gamer bisa menikmati pengembangan baru NVIDIA tanpa perlu
tahu cara mengaktifkannya maupun mengkhawatirkan kekuatan sistem.
Jika gamer menginginkan kendali terhadap
DSR, tersedia beberapa opsi seting DSR untuk tetap menjaga frame rate tinggi.
Meski Dynamic Super
Resolution (DSR) bukanlah fitur yang tergantung pada hardware, fitur tersebut
pada awalnya hanya tersedia pada kartu grafis baru berdasarkan GPU Maxwell
generasi kedua seperti GeForce GTX 980 dan GTX 970. NVIDIA mengatakan akan
mempertimbangkan untuk menyediakan fitur tersebut pada kartu grafis generasi
sebelumnya. Fitur DSR menyita kekuatan kartu grafis sehingga masuk akal jika
hanya ditawarkan pada produk kartu grafis baru. Bagaimanapun, kami yakin
pemilik kartu grafis kelas atas generasi sebelumya atau konfigurasi multi-GPU
juga bisa menikmati fitur tersebut.
2.
Multi-Pixel Programmable Sampling dengan Multi-Frame
Sampled AA (MFAA)
Sebelumnya, kami telah
menyampaikan fitur yang meningkatkan kualitas gaming dengan memanfaatkan kelebihan
kekuatan kartu grafis kelas atas. Fitur selanjutnya menawarkan skenario
sebaliknya seperti game Battlefield 4 yang membebani kartu grafis kelas atas
sekalipun saat gamer memaksimalkan seting kualitas grafis. Pada kasus ini,
gamer berharap memiliki kartu grafis yang lebih kuat. Bagaimana jika ada cara
menghadirkan kualitas gambar serupa tapi tidak menyita banyak kekuatan kartu
grafis?
Multi-Frame Sampled AA
(MFAA) adalah senjata NVIDIA untuk melakukannya. Tidak seperti MSAA tradisional
yang menggunakan jumlah gambar pengganti per piksel pada pola kisi berputar,
MFAA menggunakan setengah dari jumlah gambar pengganti namun pola gambar pengganti
berbeda untuk tiap frame dan piksel. Hasilnya kemudian diproses dengan Temporal
Synthesis Filter di antara frame yang menyamai efek MSAA tapi hanya memerlukan
setengah kekuatan kartu grafis dibandingkan dengan yang diperlukan MSAA. Dari
situlah nama mode AA tersebut diperoleh karena bergantung pada multiple frame
untuk memperoleh keunggulan kumulatif.
Kita ambil contoh
tingkat antialiasing yang paling sering digunakan yakni 4x MSAA, 4x MFAA bisa
menandingi kualitas gambar 4x MSAA tapi dengan beban kekuatan pemrosesan 2x
MSAA. Anda juga bisa memanfaatkan pengurangan beban kartu grafis untuk
memperoleh kulitas gambar lebih baik tanpa mengorbankan performa (misalna
kualitas 8x MSAA pada tingkat performa 4x MSAA). Mari kita bahas secara visual.
Kebanyakan gamer dan enthusiast kartu
grafis tidak kesulitan membedakan antara gambar tanpa antialiasing (AA) dan
dengan 4x MSAA.
MFAA menggunakan contoh gambar lebih
sedikit tapi mengubah pola contoh per piksel dan tiap frame. Lihat satuan yang
mengindikasikan tingkatan piksel yang digantikan berdasarkan lokasi gambar
pengganti.
Menerapkan temporal filter di antara
frame untuk menghilangkan variasi frame maka tampaklah hasil akhir MFAA.
Perhatikan satuan yang menentukan tingkatan hasil penggantian piksel.
Dengan demikian, seting “4x MFAA” menyamai
4x MSAA dalam segi visual tapi dengan konsumsi kekuatan GPU lebih sedikit.
Kuncinya adalah efisiensi untuk meraih hasil yang sama atau serupa tanpa
mengorbankan performa.
Untuk membuktikannya lebih jauh, NVIDIA
menampilkan gambar perbandingan menggunakan game Portal 2. Kualitas akhirnya
tidak bisa dibedakan antara MSAA atau MFAA.
Gambar di atas adalah 100% crop tampilan
gambar dengan seting 2x MSAA yang kami ambil menggunakan kamera pada layar
monitor sistem demo…
…inilah tampilan 4x MFAA yang menyajikan
antialiasing superior setara 4x MSAA tapi dengan beban kartu grafis lebih
rendah; kurang lebih setara 2x MSAA.
Sekali lagi, di atas adalah contoh lain menggunakan
pinwheel – setengah bagian kiri adalah 4x MSAA sedangkan setengah bagian kanan
dengan bingkai hijau menandakan 4x MFAA. Sulit membedakan keduanya.
Agar MFAA bisa
berjalan, gamer harus mempertahankan minimal 40 FPS dengan teknik AA baru
tersebut. Jika tidak maka terlihat efek kedipan yang dikarenakan perbedaan pola
sample antar frame. Untuk mengatasinya, MFAA akan ditangani oleh GeForce
Experience untuk menentukan kemampuan sistem menghadirkan pengalaman gaming
tersebut.
Terkait dengan
seberapa banyak performa yang dihemat, NVIDIA memperkirakan penghematan
performa sekitar 30% saat menggunakan 4x MFAA dibandingkan dengan saat
menjalankan game pada seting 4x MSAA. Pada seting 4x MFAA, oleh karena NVIDA
menyatakan beban GPU setara dengan 2x MSAA, kami menanyakan apakah kebutuhan
temporal filtering menyebabkan tingginya kebutuhan pemrosesan lebih tinggi.
Singkatnya, 4x MFAA sedikit lebih lambat dibandingkan 2x MSAA hanya karena
temporal filtering menyedot 1 atau 2% performa lebih tinggi dibandingkan dengan
2x MSAA standar.
MFAA berikan performa lebih tinggi
dibandingkan dengan MSAA tanpa mempengaruhi kualitas AA.
Masalahnya
– mereproduksi realisme bukan perkara mudah
Saat ini, realisme
game bergantung pada seberapa dekat kemiripan gambar dibandingkan dengan dunia
nyata. Meskipun tampilan obyek dan tingkat detil bisa dihadirkan dengan baik,
namun akurasi pencahayaan dan bayangan di dalam yang menentukan tingkat
pengalaman bermain game.
Di dunia nyata, segala
sesuatu yang kita lihat diterangi oleh pencahayaan langsung dan tidak langsung.
Pencahayaan langsung sudah bisa direproduksi dengan akurat seiring meningkatnya
kekuatan kartu grafis.
Namun, menyajikan efek
pencahayaan tak langsung – yang didefinisikan oleh NVIDA sebagai photon yang
berasalah dari sumber cahaya, mengenai satu obyek lalu memantul dan mengenai
obyek kedua, sehingga secara tidak langsung menerangi obyek tersebut – untuk
melengkapi pencahayaan langsung terbukti tidak mudah karena tingginya tingkat
komputasi. Tanpa memperhitungkan pencahayaan tak langsung, maka gambar game
tampak kasar atau kurang nyata.
Gambar di atas adalah contoh dari
pencahayaan langsung.
Gambar di atas menampilkan iluminasi
global untuk menangkap sumber cahaya tidak langsung guna menyajikan realitas
lebih akurat.
Untuk mengatasi
keterbatasan tersebut, lahirlah istilah “global illumination” yang merupakan
sistem pencahayaan untuk menirukan pencahayaan tak langsung. Meski begitu,
kebanyakan game menerapkan pencahayaan pra-komputasi, efek screen-space
(seperti pantulan dan ambient occlusion), cahaya titik virtual serta
paska-pemrosesan lainnya untuk mereproduksi efek cahaya yang diinginkan.
Beragam teknik tersebut digunakan terutama untuk alasan performa.
Kekurangan dari teknik pra-komputasi dan
pencahayaan bantuan adalah tidak dinamis dan sulit memperbauri karakteristik
pencahayaan tak langsung ketika terjadi perubahaan tampilan dalam game,
misalnya sebuah sumber cahaya ditembak atau obyek dihancurkan. Dengan demikian,
teknis tersebut hanya cocok untuk area gambar yang statis dan bukan untuk
karakter dan obyek bergerak atau animasi. Mengingat kian banyak game yang
didesain memiliki terrain dinamis yang bisa berinteraksi dengan pengguna, maka
kalkulasi global illumination secara real-time diperlukan untuk mengejar
realisme yang diharapkan di dalam game seiring dengan kemajuan mesin game, game
dan hardware tiap tahunnya.
3. Akselerasi VXGI
Para insinyur NVIDIA
menawarkan metode perkiraan cepat untuk memroses global illumination secara
dinamis pada 2011. Metode tersebut tetap membutuhkan kekuatan komputasi yang
tinggi sehingga algoritma software baru dan akselerasi hardware khusus yang
tertanam di dalam arsitektur Maxwell generasi kedua menjamin global
illumination dinamis bisa berjalan.
NVIDIA menyebutnya
sebagai VXGA, kependekan dari Voxel Cone Tracing. Oleh karena cahaya tak
langsung seringkali tidak fokus dan beberapa pantulan photon pertama dari
sumber cahaya memiliki energi terbesar, tujuan VXGI adalah memperhitungkan
kedua aspek cahaya untuk menyajikan pencahayaan tak langsung secara real-time.
VXGI dieksekusi dalam
proses tiga tahap yang dirangkum berikut ini:
Langkah
1: Voxelisasi
Jika “piksel”
merepresentasikan titik 2D pada bidang, maka “voxel” merepresentasikan kotak
kecil di bidang 3D. Oleh karena realisme sebuah gambar ditentukan oleh cara
cahaya memantul dari obyek, yakni cahaya tak langsung, maka penting untuk
memperoleh informasi tersebut di seluruh tiga dimensi. Seperti cara
“rasterisasi” menentukan nilai sebuah gambar di dalam bidang 2D untuk tiap
piksel, “voxelisasi” merupakan hal serupa karena menentukan nilai sebuah gambar
di tiap voxel.
Menggunakan VXGI, dua
aspek informasi diambil dari tiap voxel – bagian dari voxel yang berisi obyek
sebenarnya dan karakteristik cahaya asal (seperti arah dan intesitas), yang
meliputi cahaya tak langsung yang memantul darinya. Hasil perhitungan cakupan
voxel direpresentasikan dalam sebuah visualisasi seperti berikut yang
menunjukkan bagaimana gambar rasterisasi tampak saat dilakukan voxelisasi.
Inilah rangkuman Voxelisasi
Di sebelah kiri adalah gambar sederhana,
sedangkan di kanan adalah visualisasi hasil voxelisasi. Voxel kosong tidak
ditampilkan, bagian warna merah merupakan bagian yang tertutup voxel dan bagian
yang hanya tertutup setengah memiliki warna antara biru dan merah.
Oleh karena sebagian
kecil cakupan di tiap voxel perlu ditentukan secara tepat untuk menjamin kisi
3D yang telah divoxelisasi sesuai dengan obyek 3D sebenarnya, NVIDIA menyajikan
fitur hardware bernama “Conervative Raster” di mana sebuah piksel dianggap
telah tertutupi meskipun jika bagian dari piksel tertutupi oleh obyek dan tidak
perlu menutupi pusat piksel untuk menentukan contoh cakupan.
Langkah
2: Injeksi Cahaya
Tahap ini menghitung
jumlah cahaya langsung yang dipantulkan oleh geometri fisik voxel dengan
memperhitungkan karakteristik material seperti transparansi, tingkat emisi dan
reflektivitas.
Sumber cahaya berbeda yang jatuh pada
material berbeda memiliki tingkat pemantulan cahaya yang berbeda pula.
Misalnya, material sebelah kiri adalah
solid, sedangkan di sebelah kanan adalah cermin. Tampak pula beragam sumber
cahaya berbeda yang juga mempengaruhi jumlah pantulan cahaya dan bahkan warna.
Pada tahap ini,
diperlukan analisa gambar yang sama dengan beberapa sudut pandang seperti tiap
sisi kotak voxel dan beragam sumber cahaya berbeda untuk menentukan cakupan dan
tingkat pencahayaan untuk tiap voxel. Dikenal sebagai multi-proyeksi, NVIDIA
menambahkan fitur hardware bernama “Viewport Multicast” guna mengurangi beban
shader geometri dan mempercepat multi-proyeksi.
Pada contoh ini,
sumber cahaya langsung ditandai dengan titik kuning yang menyebabkan cahaya
jatuh pada dinding putih dan beberapa permukaan kotak merah/hijau. Tiap
permukaan kemudian memantulkan sejumlah cahaya berdasarkan warna dan
karakteristik material.
Langkah
3: Pengumpul Terakhir
Jumlah cahaya tidak langsung yang dikumpulkan
di gambar ini setelah menjalani komputasi berbasiskan VXGI.
Langkah terakhir
adalah melakukan rasterisasi gambar dengan struktur data voxel lebih akurat
yang bisa digunakan dalam kalkulasi pencahayaan bersama dengan struktur lainnya
seperti peta bayangan dan lainnya.
VXGI melakukan
kalkulasi pencahayaan tidak langsung dengan cone tracing – penaksiran cahaya
sekunder yang digunakan pada metode ray tracing untuk menyajikan iluminasi
global senyata mungkin.
Repesentasi grafis cone tracing di atas
menggambarkan pengurangan kompleksitas cahaya sekunder dan kalkulasi lainnya
dari teknik ray tracing tradisional.
Intensitas di mana
pantulan cahaya dikalkulasi pada permukaan lengkung mengkilap mencapai titik
tertinggi saat menggunakan ray tracing tradisional karena ratusan ribu sebaran
cahaya sekunder perlu dihitung untuk tiap sinar yang memantul dari permukaan.
Cone tracing menggantikan proses tersebut menggunakan sekumpulan voxel cone
pada voxel grid.
Pendekatan yang sama
bisa diterapkan dengan cone lebih sedikit untuk pencahayaan pantulan. Dengan
demikian, cone tracing memungkinkan global illumination diproses pada frame
rate tinggi secara real time untuk menampilkan permukaan melengkung, metalik
dan mengkilap.
Beragam voxel xone bisa digunakan untuk
membantu mereproduksi bentuk pantulan berbeda dan pencahayaan pantulan.
Hasil
Akhir dan Pembongkaran Mitos
Menurut NVIDIA, berkat
penambahan fungsi via VXGI, NVIDIA menemukan percepatan 3x terhadap proses
voxelisasi pada pengujian iluminasi global populer di GeForce GTX 980
(dibandingkan dengan mematikan fitur tersebut di hardware yang sama).
Untuk menempatkan VXGI
pada skenario penggunaan nyata dan mendemonstrasikan kemampuannya, para
insinyur NVIDIA mencoba merekonstruksi misi pendaratan di bulan Apollo 11 dan
untuk menjawab mengapa dan bagaimana beberapa karakteristik terlihat pada foto
yang diambil di bulan – foto yang sama yang menjadi bahan teori konspirasi bahwa
pendaratan di bulan sebenarnya tidak pernah terjadi.
Berdasarkan skematik
Moon Lander, foto dan pengetahuan tentang material dan karakteristiknya yang
perlu dipertimbangkan untuk membuat model adegan tersebut secara virtual,
termasuk posisi matahari, atmosfer bulan dan sebagainya, NVIDIA berhasil
merekonstruksi adegan tersebut yang menyajikan iluminasi global dari sudut
pandang berbeda saat zoom in dan out dan mengitari Moon Lander.
Tampilan gambar yang direkonstruksi oleh
insinyur NVIDIA dengan detil tinggi di seluruh material, atribut, dan informasi
pencahayaan.
Untuk membuktikan rekonstruksi tersebut
bukan foto cantik belaka, di atas adalah penampilan data voxel adegan tersebut.
Dua aspek yang paling
diperdebatkan dari gambar tersebut adalah titik cahaya terang di dekat Buzz
Aldrin dan bagusnya pencahayaan yang diterima, serta foto Buzz Aldrin tidak
menunjukkan adanya bintang. Pada rekonstruksi yang dilakukan oleh tim NVIDIA,
kedua aspek tersebut berhasil dijawab. Ternyata, pakaian yang dikenakan Neil
Armstrong memantulkan cahaya sehingga membantu menerangi Buzz Aldrin saat
menuruni tangga. Untuk langit tanpa bintang disebabkan oleh eksposur kamera
yang diseting untuk menangkap gambar di permukaan bulan; tim NVIDIA secara
digital memanipulasi seting eksposur foto tersebut dan menemukan bintang di
langit bulan.
Dukungan
VXGI dan Realitasnya
Meski terdengar
menarik secara teori, masih perlu waktu bagi game populer untuk memanfaatkan VXGI.
Pertama, mesin game mesti didesain untuk mendukungnya dan belum ada mesin game
saat ini yang mendukungnya sejak awal. Meski demikian, NVIDIA telah bekerjasama
dengan pengembang mesin game besar untuk menambahkan dukungan VXGI guna
mendorong kemajuan menuju babak berikutnya dalam realisme game.
Unreal Engine 4 akan
segera mendukungnya karena EPIC dan NVIDIA bekerjasama untuk menciptakan varian
mesin UE4 yang mendukung VXGI. Tapi bukan berarti seluruh judul game berbasis
UE4 masa depan akan menyertakan dukungan VXGI karena pengimplementasiannya
tergantung kepada pengembang game. Yang jelas, dukungan VXGI akan menguntungkan
semua pihak, tapi game yang mendukung VXGI membutuhkan hardware gaming baru
seperti GeForce GTX 980.
4. VR Direct – Jajaran
Peningkatan VR
Fitur lainnya yang
ditawarkan arsitektur Maxwell generasi kedua adalah VR Direct untuk
meningkatkan gaming virtual reality (VR) yang mulai populer berkat kehadiran
Oculus Rift.
Meski demikian, gaming
VR masih berusia sangat muda – pengadopsiannya pun masih sangat terbatas.
Sambil menunggu perilisannya dalam skala besar, satu area yang mesti dirapikan
adalah latensinya. Jeda apapun yang muncul bisa mengganggu pengalaman VR,
seperti ketidakcocokan antara pergerakan kepala dan tampilan game pada layar.
Untuk mengatasi rasa pusing dan efek VR lainnya seperti sakit kepala, latensi
harus diminimalkan di seluruh pengalaman penggunaan dan pemrosesan.
NVIDIA memperkirakan
standar VR memiliki jeda antara saat pengguna menggerakkan kepala hingga layar
VR mengikutinya adalah sekitar 50 ms. Untuk bisa mengurangi latensi guna
menghadirkan pengalaman VR lebih real-time, NVIDIA menyajikan perbaikan sebagai
berikut:
·
Perbaikan
interkoneksi antara game dan GPU sehingga bisa memangkas 10 ms latensi yang
ada.
·
Selanjutnya,
NVIDIA menggunakan MFAA untuk mengurangi lebih jauh latensi yang terkait dengan
PGU guna menghadirkan tingkatan performa yang diinginkan. Oleh karena beban
kerja yang lebih rendah untuk memperoleh pengalaman game berkualitas setara
MSAA, MFAA menambah pemangkasan latensi 4 ms.
Dengan meningkatkan lapisan komunikasi
software dan bersandar pada efisiensi GPU untuk menyajikan performa lebih
cepat, NVIDIA membantu mengurangi latensi secara signifikan.
Bukan hanya itu,
NVIDIA saat ini sedang mengembangkan teknik berjuluk Asynchronous Warp yang
membebaskan GPU dari me-render ulang tiap frame dari awal. Asynchronous Warp
menggunakan render gambar terakhir dan memperbaruinya berdasarkan pada posisi
kepala terkini yang disampaikan sensor VR. Cara tersebut memungkinkan
pengalaman gaming VR lebih nyata karena minim jeda antara pergerakan kepala dan
pergerakan gambar di layar.
Asynchronous Warp
menghilangkan pemrosesan tertentu yang menyita waktu sehingga mampu memberikan
pengalaman gaming VR lebih nyata tanpa jeda antara pergerakan kepala dengan
pergerakan layar.
Peningkatan terhadap
gaming VR lainnya termasuk cara GPU menangani konfigurasi multi-GPU. Biasanya,
SLI bergantung pada rendering berdasarkan pergantian frame di mana tiap GPU
menangani frame ganjil atau genap. Untuk menurunkan latensi lebih jauh dan menyajikan
performa lebih baik, VR SLI akan bergantung pada tiap GPU untuk me-render per
layar (intinya layar untuk tiap mata).
VR juga akan
bekerjasama dengan DSR untuk mendongkrak kualitas gaming pada layar VR yang
ada. Dengan demikian, VR DSR merupakan fitur tambahan pada jajaran peningkatan
VR Direct.
Inilah Maxwell generasi kedua, GM204.
Maxwell
Generasi Kedua Tampil Lebih Segar
Maxwell kembali hadir,
tapi NVIDIA telah mengembangkan arsitekturnya dengan fitur baru untuk tetap
mengungguli persaingan. Maxwell juga kini hadir dengan kecepatan clock lebih
tinggi menembus batas 1 GHz dan memori GDDR 5 4GB berkecepatan tinggi untuk menangani
gaming di resolusi 4K dengan mudah. Arsitektur Maxwell kini juga lebih hemat
daya dibandingkan dengan seluruh pendahulunya.
Seperti yang telah disebutkan
sebelumnya, GeForce GTX 980 mengusung GPU berarsitektur Maxwell generasi kedua
atau bisa saja disebut sebagai “Maxwell Refresh”. NVIDIA memperkenalkan
arsitektur Maxwell generasi pertama untuk memperbarui seri kartu grafis kelas
menengah melalui GeForce GTX 750 Ti dan GTX 750. Pada dokumentasi resminya,
model GPU tersebut digolongkan sebagai “Maxwell generasi pertama” yang fokus
pada efisiensi daya dan performa per watt lebih besar dibandingkan dengan
Kepler.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar